1. 3DSMAX快捷键

3DSMAX 快捷键,3DMAX 快捷键,3DSMAX 常用快捷键

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打开3DSMAX的第一件事是检查单位 `自定义 > 单位设置 > 系统单位设置` 改成厘米
导入模型的时候养成习惯在几何体里面勾上平滑组

顶视图 T
前视图 F
左视图 L
透视图 P
正交视图 U
最大化和最小化视口切换 alt + w
模型缩放到视口中心 Z

缩放 滚轮移动/ctrl + alt + 鼠标中键按下上下移动
平移 鼠标中键按下移动
旋转 alt + 鼠标中键

栅格 G
统计数据 7
Viewcube ctrl + alt + v

配置视口 > 显示性能 > 纹理贴图改成4096
配置视口 > 统计数据 > 三角形计数:总计 + 选择

线框 F3
边面 F4
面模式下切换线框和面显示 F2

有意识把数字变成4的倍数

shift + j 打开/关掉外部框
Alt + q 独立显示模型
加选 ctrl
减选 alt
反向 shift
反选 ctrl + i
环形选边 Alt + r
连接边 ctrl + shift + e
角度捕捉 A
塌陷 ctrl + alt + c
删线的同时删点 ctrl + backspace
循环面 ctrl + 面
切割 alt + c
ctrl + shift + 鼠标移动面可以复制出来网格

在Blender里面只需要选择边然后按下F就可以封口,但是在MAX里面需要选择边界然后在编辑边界选项卡选择封口

shift + x约束

把模型调整成可编辑多边形之后,选择顶部自由形式 > 绘制于栅格修改成绘制于曲面 > 选择另外一个贴合的模型选择一致 然后alt + 鼠标左键可以调整conform

2.RizomUV笔记

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Alt + 鼠标左键		旋转3D视图
Alt + 鼠标中键 平移3D视图
Alt + 鼠标右键 缩放3D视图
F1 点模式
F2 线模式
F3 面模式
F4 元素模式
空格 + 鼠标中键 在2DUV里面移动元素
U 展开
O 优化
P 摆放
C 切割/断开
W 线模式下可以让对应边的元素直接移动过来但是不缝合--移动板片元素
shift + w 线模式下可以让对应边的元素直接缝合--缝合同一个板片元素,需要重新展开(o),优化(o),摆放(p)的操作
ctrl + w 合并,在C断开的位置先W然后再来ctrl+w

3.八猴笔记

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烘焙
1.3DSMAX里面给模型命名的时候记得改成x_low这种形式的,比如a_low或者a_high来代表高模或者低模这样八猴才能识别

2.在MAX里面给高模低模附上不同颜色的材质,附给低模的材质球叫low高模的材质球叫high
max里面导出模型需要导出为autodesk fbx格式,选择平滑组,切线和Binormal,涡轮平滑

3.在八猴里面先在最上面选择New BakeProject

4.在下面的Quick Loader下面找到Load按钮导入模型刚刚导出的FBX模型

5.选择low低模调整好边框,给高模上细分,如果在MAX里面上了涡轮平滑就不用在八猴里面上细分了

6.选择最上面的Bake Project找到Trangent Space选择第一个八猴Output选择导出的位置,选择TGA格式文件

7.Samples选择32Padding选择Custom,Padding Size选择8.0,如果最开始做的是2048的贴图那么就是4.0

8.再往下Tiles下面的Master提一个精度变成4096*4096再往下就是要烘焙的贴图,选择Normals法线,Curvature曲率,Ambient OcclusionAO,如果要确定模型没问题可以只先烘焙法线检查一下,如果没问题再来烘焙这些全部

9.完事之后回到最上面的Start开始烘焙然后要预览的话点旁边的Preview Material


渲染
1.最上面的Import Model
2.选择右边的材质球名称然后往下看
3.Surface是法线的意思,把在PT里面导出的法线贴图拖进来,如果导出的DX11的法线要在八猴里面写渲染需要勾选上FlipY
4.Albedo是颜色的意思把在PT里面导出的Basecolor贴图拖进来
5.Microsurface:Roughness和Microsurface:Metalness对应粗糙度和金属度,把刚刚在PT导出的混合贴图导入进去选择对应的颜色通道
6.往下翻Occlusion右边的下拉箭头选择打开然后导入混合贴图,Transparency是透明贴图选项里面的一个是半透明一个是全透明
7.选择顶部左上角Scene里面的Sky选项调整HDR,在Source里面的Library里面
8.回到左上角的Scene选择New Camera,或者设置好MainCamera之后复制几个出来然后摆好位置,在场景的顶部Camera选项可以选择摄像机
9.在右上角的Render选项往下翻可以找到Render Camera选择Add New把刚刚添加的摄像机加进去
10.在下面的output设置好分辨率这些,但是需要改的是采样Samples改成512或者1024然后设置好路径之后Render Image

4.Substance 3D Paninter笔记

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1.需要把导入去八猴的模型合成一个模型

2.需要符合项目规范,在MAX里面把模型改成X_X_lodX,比如p_yundou_lod0
这里的P代表的是道具,b就代表是建筑,必须下划线间隔开yundou就是熨斗的拼音这个名字根据项目要求来,这样是为了导入引擎这个lod0后面还有lod1,lod2,lod3等等,数字越大
面数越少,在游戏里面根据游戏角色的远近来切换lod0还是lod1还是lod2以此内推,lod0等级最高什么贴图都有最完整的状态

3.仅影响轴需要XYZ归零

4.对材质球也有要求需要把材质球全部重置,在MAX里面按下M然后实用程序 > 重置材质编辑器槽(建议在这里备份一份工程文件)

5.导出整体模型FBX格式,选择平滑组,切线和Binormal,涡轮平滑

6.在PT里面OpenGL或者Direct根据项目要求来,如果有要求就反转Y通道,这个内容是课程的P10-32分钟,然后下面的导入烘焙图,导入上一步在八猴烘焙的图片,点确定

7.操作和maya一样的和RizomUV一样的和八猴一样的

8.在PT里面烘焙贴图需要把膨胀宽度改成8,消除锯齿改成超采样64x,如果要烘焙AO需要把次生射线改到最大忽略背面改成总是

9.显示设置里面修改成摄影棚 Studio Tomoco如果做完了的话可以打开阴影,激活后期特效里面的颜色校正,色调映射和色调映射功能里面的自动打开
总得来说第一步流程就是新建,导入模型,导入贴图,再把模型贴图贴给模型贴图在纹理集设置里面然后烘焙,在课程P10-116分钟

10.做好了之后ctrl + shift + e 导出贴图 > 输出模板,点加号新建模板

$projecy 项目名称
$mesh 模型名称
$textureSet 材质球名称 这些都是根据需要来调整比如材质球的名字是low如果是$textureSet_AO那么就是low_AO

Gray是灰度图(AO,金属度,粗糙度,高度)
RGB颜色图(法线,颜色)
R + G + B(把RGB拆开了只能放灰度图,混合贴图)比如正常来说AO是一张图,金属度一张图,粗糙度一张图,如果在R + G + B里面放了这三个图那么导出来只有一张贴图,只需要
选择不同的通道
RGB + A(A指的是透明贴图)
R + G + B + A(同上都是拆开)
模式需要把png改成TGA,法线贴图的话如果是用的虚幻引擎用DX的法线贴图,八猴就用OpenGL的法线贴图

步骤就是添加RGB,添加R + G + B + A,添加R + G + B
RGB是$textureSet_Normal,把转换贴图里面的法线加进去RGB通道
R + G + B + A是$textureSet_Basecolor,把输入贴图的Basecolor加进去RGB通道,把输入贴图的Opacity添加到A是灰度通道
R + G + B是$textureSet_MixR通道是输入贴图里面的Roughness灰度通道,G通道是输入贴图里面是Metallic灰度通道,B通道是转换贴图里面的Miexed AO
然后输出模板换成刚刚设置好的就可以了


制作思路,可以增加或减少
sharpen
锈迹
脏迹灰尘
脏迹暗部
边缘磨损
细节变化
金属度变化
粗糙度变化(光滑,中间值,粗糙)
颜色变化
亮部
暗部(可分为上下)
高度层
基础层

P10136分钟正式开讲


F1 显示3D视图和2DUV视图
F2 只显示3D视图
F3 只显示2DUV视图
F43D视图和2DUV视图来回切换
shift + 鼠标右键 调整灯光

画笔模式下ctrl + 鼠标右键左右移动 调整画笔大小
画笔模式下ctrl + 鼠标右键上下移动 调整画笔硬度

画笔模式下ctrl + 鼠标左键上下移动 旋转画笔
画笔模式下ctrl + 鼠标左键左右移动 调整画笔流量

对着填充图层 ctrl + g 打组
X 切换黑色和白色
m 显示材质
C 切换显示材质
B 切换模型贴图显示
alt + 鼠标左键 点击缩略图可以快速切换
E 回到绘图
alt + 遮罩可以快速到蒙版面板预览或者颜色也可以
ctrl + shift 在UV里面可以整体比例放大
Tab 切换视口大小
ctrl + shift + e 导出贴图

5.ZBrush笔记

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前言
此笔记记录于Zbrush 2023.1.1版本默认UI全中文

如果是新安装的软件最好是左上角菜单
文档 > 双倍
文档 > 背景渐变范围改成0
右上角点一下一条杠

材质球选择
软件左边渐变选择纯白色,渐变上面材质球选择BasicMaterial

如果是要保存为下次启动还是这样的话
文档 > 另存为启动文档

配置UI
首选项 > 配置 > 启用自定义
整个界面会有所改变此时此刻可以选择任何地方想改的位置
找到左上角或者右上角的位置鼠标变成一个十字之后可以拖动选项卡改变位置
CTRL + ALT按键可以拖动按钮到任何想要的位置
设置成自己想要的样子之后可以在相同位置选择保存UI,如果想要用别人的UI配置可以加载UI,文件格式是CFG
记载了UI之后可以点击存储配置这样下次打开软件就是设置好的UI的样子

老师的UI
如果要用老师的UI需要在 首选项 > 界面 > UI默认是48修改成41,因为太大了

3DSMAX导出模型
需要在MAX里面合并好需要雕刻的模型然后在3DSMAX导出要雕刻的模型
3DSMAX建模软件为例,样条线不能导入ZB,模型面数不够不能导入ZB
3DSMAX导出模型到ZB导出为OBJ选项预设设置为ZBrush,关掉导出材质和创建材质库选项
面数不够需要在MAX里面先选择模型所以面然后平滑组自动平滑,然后增加4-5段涡轮平滑,分隔方式平滑组,面数能高就高

ZBrush导入模型
右上角工具选项导入选择刚刚导出的模型
如果要导入新的模型直接在右上角导入的话会把当前选中的子工具模型直接替换掉,如果本来就要替换可以这样导入
如果不想替换而是新增的话,要先在子工具里面随便插入一个模型然后和上面说的一样替换即可
插入指的是在当前选中的子工具下面插入一个模型
追加指的是追加到整个子工具列表下面
删除模型的话不是Delete而是在子工具下面的删除按钮删除

保存相关
ZBrush保存格式分为ZTL格式和ZPR格式
ZTL打开进来只有子工具
ZPR打开会有很多信息比如文档设置,历史记录,材质球,灯光非常完整的文件文件会很大
常用的格式是ZTL,交作业和交测试都是交ZTL格式
ZTL保存位置是在右边工具里面的另存为(快捷键是CTRL + SHIFT + T)ZPR保存位置是在菜单栏的文件保存,保存是导入的OBJ在哪那么ZBrush就会给你保存在哪
如果要打开ZTL格式那么就是右边工具的载入工具

ZBrush导出模型
软件右边工具导出是导出当前选中的子工具

OBJ导出(导出可见子工具)
菜单栏上面选择Z插件
Z插件 > 子工具大师 > 导出

FBX导出(整个一起导出)
菜单栏上面选择Z插件
Z插件 > FBX导出与导入 > 导出


模型操作
导入的模型是存在在右边工具里面,选中这个工具(模型)调用
鼠标左键选择之后在视口内滑动
然后点一下正上面菜单栏里面的编辑对象或者是快捷键T就可以编辑模型了

软件操作
平移
Alt + 鼠标右键或者左键
区别就是如果是左键把笔刷放在模型上是无法平移模型
如果想让笔刷放在模型上然后又可以平移那就可以使用右键

旋转
直接鼠标左键或者右键
在旋转的过程中同步按下shift按键就可以把模型转正

缩放
在平移的过程中松掉alt按键但是不松鼠标左键或者右键
然后上下移动就可以缩放了
先平移然后松掉ALT按键就是缩放
或者是按住ctrl + 鼠标右键缩放

其他软件操作
F 聚焦模型
SHIFT + F 打开线框显示
B 显示笔刷
CTRL + SHIFT 更换框
S 可以在雕刻的时候快捷呼出调整笔刷大小
空格 可以呼出的快捷方式更多
Alt 反向,意思如果你雕刻的东西是凸出来的那么按住ALT按键就可以凹下去
可以在软件右边工具选项卡打开变换目标然后存储变换目标就记录下了当前模型的样子,如果后面更改了想还原,可以使用Morph笔刷刷就可以还原

模型的选择
需要关注左边的子工具选项栏,可以插入子工具(模型),然后再子工具选项栏里可以选择子工具激活,没有选择的子工具(模型)是暗色的颜色代表未激活
激活之后Q是绘制,W移动,E缩放,R旋转模型

如果颜色是亮色的但是还是无法编辑可能是不小心打开了绘画模式,在子工具(模型)从右往左数第二个也就是倒数第二个这个长得像笔的图标关掉
绘画模式是用于ZB的顶点着色

ALT + 鼠标左键点选不同模型就可以激活不同的模型

模型的历史记录
ALT + 鼠标左键点选模型之后会发现顶部会有橙色的矩形条,不同模型有不一样的历史记录
比如我在模型A上雕刻了几笔那么模型A会记录,然后在模型B上雕刻了几笔那么模型B也有记录,如果此时我现在激活的是模型A然后按下Ctrl + Z撤销那么只会撤销模型A的,反之同理

ZBrush的分组
SHIFT + F 打开线框,也可以在工具左边的选项设置找到“Line FILL”图标打开线框显示
会发现线框显示之后有很多不同的颜色这是ZB给的分组在工具选项里面找到
子工具 > 拆分
如果选择按组拆分会以当前看见的颜色拆成多个子工具,并且在子工具选项显示多个子工具(模型)
如果拆了之后想把模型合并回来的话可以选择要激活的子工具模型,然后在子工具选项卡找到合并,然后向下合并即可
如果要重新打组可以选中模型然后孤立按下ctrl + w重新打组,比如选择一个模型和另外一个想要合并的模型合并之后按下ctrl + w打组

遮罩
在PT里面是黑透白不透,在ZB里面是把东西给挡住
打完组之后如果要给遮罩第一个方法是可以按住ctrl + 框选,第二个方法是涂抹但是只能在面数比较高的模型上使用
用处就是比如说,想给模型里面的面数打不同的组就可以涂抹或者框选之后按ctrl + w重新打组
如果要取消遮罩的话需要按住ctrl + 鼠标左键在空白区域滑一下
按住ctrl + 鼠标左键连续点击是虚化
按住ctrl + alt + 鼠标左键连续点击是锐化
这两个效果都是和面数有关面越高效果越好
如果发现使用画笔画了之后模型背面也有雕刻痕迹需要把背面遮罩打开在菜单栏笔刷 > 自动遮罩 > 背面遮罩

ctrl + shift + 鼠标左键框选中模型部分框是绿色的
可以理解成这样操作之后是隐藏未选定的部分
ctrl + shift + 鼠标左键点击空白
可以取消全部隐藏
如果先ctrl + shift + 鼠标左键框选中模型部分然后再ctrl + shift + 鼠标左键框选空白部分就是反选隐藏选中的部分
如果要取消全部隐藏和上面同理

如果是要反向选择
ctrl + shift + alt + 鼠标左键框选中模型部分框是红色的
这样可以让选择的模型直接不显示

实际例子就是假设在MAX里面拆分的时候把多个模型合在一起了,ZB也是按住MAX的拆分来分组的,但是模型不是一个模型
那么就可以先ctrl + shift + 鼠标左键框选中想要的模型那么只选择了一些面然后ctrl + shift + a就可以选择出来和这个面相关的全部模型
这样就可以回到上面分组的内容ctrl + w重新分组
但是如果是在MAX里面本来就分好了就不需要这样了

面数相关
如果发现面数不够,可以使用软件右边工具列表里面的几何体编辑选项卡里面的Dynamesh选项来增加面,差不多130-150万面一个模型或者根据实际情况来选择

缓存相关
如果发现模型不能自动保存了如果是C盘爆满的问题,把模型关掉重新打开即可

笔刷相关
按下快捷键B之后可以呼出笔刷选择,然后可以按键盘的按键来快速搜索,如果是雕刻木头或者石头用的比较多的是TrimAdaptive和TrimDynamic
雕刻木头或者石头的时候通常会使用一个方块来辅助雕刻也就是Alpha28类似的
如果发现雕刻的过程中雕刻的是这个地方另外的地方也会被影响到那么可以去笔刷 > 自动遮罩 > 背面遮罩,这个选项打开

如果想雕刻那种朽木的效果要先按住ctrl进入遮罩的模式把FreeHand改为DragRect拖拽Alpha就可以改成自己想用的图片,在Alpha的地方导入自己的黑白图
然后把想变化的面对准屏幕,把焦点衰减修改成-100,然后按住ctrl再在想修改的地方拖一下,然后按住ctrl的情况下把MaskPen换成MaskLasso这样就可以自由绘制,按住ctrl + alt按键减选不需要的
然后按住ctrl再空白区域点一下就选中了想要改变的面,按一下w把轴心放在选中的面的中心,然后往外面拽,就能快速出效果然后再来细调
调整好了之后再来按住ctrl + 鼠标左键在外面滑一下就能取消选择遮罩,有雏形之后按住ctrl再来随机的框选一些位置,然后反向一下更改位置,快速得到一种参差不齐的效果
多用ctrl + 鼠标左键在空白处重新布线