游戏 PBR 资产制作流程|从需求到引擎交付

版本基线:3ds Max 2024.2、RizomUV 2020、Marmoset Toolbag 5.02、Substance 3D Painter v10.0.1、ZBrush 2023.1.1。本文整理的是游戏美术岗位常见的通用流程;三角面预算、纹素密度、贴图规格、命名和通道打包必须以具体公司与项目规范为准。粗搞位于👉学习建模所记录的一些笔记 | 坂琴的小窝🍜

1. 先理解:公司要的不是“一个好看的模型”

游戏资产必须同时满足四类要求:

  1. 美术正确:比例、轮廓、材质和磨损逻辑成立。
  2. 技术正确:拓扑、UV、法线、切线空间、LOD、碰撞和导出设置正确。
  3. 性能可控:三角面、材质槽、纹理数量、分辨率和透明度开销符合目标平台。
  4. 可维护:命名、目录、版本、源文件和交付说明让其他人能继续工作。

因此,完整流程不是“建模 → 贴图 → 出图”,而是:

需求确认 → 参考与材质拆解 → Blockout → 高模 → 低模 → UV → 烘焙 → PBR 贴图 → 引擎集成 → 性能与视觉 QA → 交付

2. 全流程阶段门

阶段主要软件输入输出通过条件
0. 需求与技术规格文档、引擎任务卡、概念图资产规格表引擎、平台、预算、命名、贴图规范均明确
1. 参考与材质拆解PureRef 等概念图、实物参考参考板、材质清单正背侧、尺度、结构和材质成因清楚
2. Blockout3ds Max规格表、参考板可评审灰模尺寸、比例、轮廓、Pivot 与拼接关系正确
3. 高模ZBrush、3ds Max通过评审的灰模可烘焙高模大中小形层级明确,无无意义噪声
4. 低模与 LOD03ds Max高模或灰模游戏低模轮廓优先、拓扑可控、三角面符合预算
5. UVRizomUV最终低模UV0;必要时 UV1拉伸、密度、重叠、方向和 Padding 合格
6. 烘焙Toolbag 或 Painter高模、低模、UVNormal、AO、Curvature 等无明显接缝、投射、波浪、漏烘
7. PBR 贴图Painter低模与 Mesh MapsBase Color、Normal、R/M/AO 等多种灯光下材质稳定,数值物理合理
8. LOD、碰撞、导出3ds Max、引擎完成资产FBX、贴图、碰撞、LOD命名、Pivot、三角化、法线和尺度一致
9. 引擎集成Unreal/项目引擎交付文件可用游戏资产材质连接、碰撞、LOD、光照和性能正确
10. 最终 QA引擎、Toolbag集成资产审核截图与交付包视觉、技术、性能和目录检查全部通过

3. 阶段 0:建立资产规格表

没有规格表就开始建模,是最容易返工的做法。至少先确认:

项目必须明确的内容
资产用途英雄资产、普通场景道具、模块化建筑、远景资产或角色附件
目标平台PC、主机、移动端、VR;这直接影响预算
目标引擎Unreal、Unity 或公司自研引擎
尺度与单位真实尺寸;DCC 与引擎单位换算
坐标与朝向Up 轴、Forward 轴、模型正面方向
Pivot中心、底部、角点、铰链或模块吸附点
几何预算LOD0 三角面数与后续 LOD 目标
材质预算材质槽数量、Shader 类型、是否允许透明
UV 规范纹素密度、0–1 或 UDIM、镜像/堆叠是否允许、UV1 要求
贴图规范分辨率、格式、位深、颜色空间、法线方向、通道打包
LOD 与碰撞数量、切换策略、碰撞复杂度和命名
命名与目录资产前缀、大小写、分隔符、版本号和提交位置

公司流程的第一条原则:项目规范高于个人习惯。 本笔记中的数值只能当参考,不能替代任务卡。

3.1 开工前选择资产与纹理策略

不是所有资产都应该走“每件做一套唯一高低模 + 唯一贴图”。先由主美/技术美术或任务规范确认策略:

策略适合情况主要检查点
唯一烘焙贴图英雄道具、独特磨损和近景资产纹理预算、唯一 UV、烘焙质量
平铺材质 / Tiling大面积墙地、重复表面真实材质尺度、重复感、顶点混合
Trim Sheet模块建筑、重复边框与型材模块尺寸、UV 对齐、共享材质规则
Atlas 图集多个小件或同类资产合批共享分辨率、Padding、更新成本
贴花 / Decal标识、污渍、裂缝和局部变化Overdraw、排序、数量与平台开销
混合方案大多数正式场景资产唯一细节只用在真正重要的位置

选择策略后再决定高模范围、UV 方案、材质槽和贴图数量。否则很容易把适合共享材质的场景模块做成昂贵的唯一贴图资产。

4. 阶段 1:参考与 PBR 材质拆解

4.1 参考板必须包含

  • 正面、侧面、背面和顶部结构。
  • 人或已知物体作尺度对比。
  • 新品、使用中和损坏状态。
  • 近距离材质细节:涂层、裸露金属、锈、灰尘、油污、木纹等。
  • 相同材质在干燥、潮湿、强光和柔光下的表现。

4.2 每种材质先回答五个问题

  1. 它是金属还是非金属?
  2. 表面是否有涂层?磨损后露出的是什么?
  3. 粗糙度变化由什么造成:抛光、油污、灰尘、腐蚀还是水?
  4. 哪些细节属于几何,哪些属于法线或高度?
  5. 污渍为什么在这里出现:重力、手部接触、边缘碰撞还是积水?

5. 阶段 2:3ds Max Blockout

详细操作见:3ds Max|建模与视口操作

5.1 操作顺序

  1. 设置系统单位和显示单位,记录真实尺寸。
  2. 在世界原点附近建立灰模,先处理整体比例和占地尺寸。
  3. 按功能拆分部件:主体、活动件、可重复件、碰撞体、未来 LOD。
  4. 设置临时材质颜色,帮助区分结构,不在此阶段做最终材质。
  5. 把 Pivot 放到实际使用位置,例如门轴、轮轴或模块角点。
  6. 导入引擎做第一次尺度测试,而不是完成后才第一次导入。

5.2 Blockout 评审门

  • [ ] 放进游戏场景后尺寸正确。
  • [ ] 主视角轮廓与概念图一致。
  • [ ] 活动件轴心正确。
  • [ ] 模块拼接没有缝隙或重叠。
  • [ ] 已决定哪些细节做几何、哪些烘焙进贴图。

6. 阶段 3:高模制作

详细操作见:ZBrush|基础操作与模型管理

6.1 形体优先级

  1. 大形:轮廓、比例、主要体块。
  2. 中形:面板分割、焊缝、倒角、破损区域。
  3. 小形:木纤维、划痕、毛孔、锤击纹。
  4. 微细节:只添加在最终像素密度能显示的位置。

6.2 高模常见公司要求

  • 倒角宽度在目标观看距离下可读,不要只追求现实中的极窄边。
  • 不允许依靠随机噪声掩盖错误的大形。
  • 浮动几何要避免互相穿插造成烘焙污染。
  • 高模与低模保持相同世界位置、比例和对象分组逻辑。
  • 保存可编辑源文件;若为烘焙制作减面副本,不覆盖原高模。

6.3 高模评审门

  • [ ] 纯色材质、无贴图时形体仍然成立。
  • [ ] 不同角度轮廓自然。
  • [ ] 大、中、小细节层级清楚。
  • [ ] 没有对称复制留下的不合理重复痕迹。
  • [ ] 可按对象名与低模一一对应。

7. 阶段 4:低模、拓扑与三角化

7.1 低模原则

  • 面数优先用在轮廓、关节、变形区和明显高光转折。
  • 平面内部看不出轮廓变化的边,应判断是否可以删除。
  • 不为“全四边面”牺牲游戏运行效率;最终渲染是三角形。
  • 细长三角形、重叠面、非流形、零面积面和孤立顶点必须清理。
  • 静态道具可以使用三角面;动画模型必须额外考虑变形流线。

7.2 为什么要在烘焙前固定三角化

同一个四边面在不同软件中可能沿不同方向拆成三角形,导致顶点法线和法线贴图不匹配。推荐:

  1. 在 DCC 中保存一份可编辑四边面源文件。
  2. 复制出导出版本。
  3. 在导出版本上固定三角化。
  4. 使用同一份三角化低模完成烘焙、Painter 和引擎导入。

7.3 材质槽

材质槽越多,通常意味着更多 Draw Calls。是否拆分材质应同时考虑:

  • 贴图分辨率是否足够;
  • Shader 是否不同,例如不透明、透明、发光;
  • 是否需要独立换装或染色;
  • 资产是否会被合批或实例化。

8. 阶段 5:UV

详细操作见:RizomUV|展开与缝合

8.1 UV0 操作顺序

  1. 导入最终三角化策略已经确定的低模。
  2. 先按结构和硬边规划接缝。
  3. 使用 C 切缝。
  4. 使用 U 展开。
  5. 使用 O 优化并检查棋盘格拉伸。
  6. 拉直需要保持方向的硬表面边。
  7. 统一或按重要度分配纹素密度。
  8. 处理允许的镜像、堆叠和重复件。
  9. 设置与目标分辨率对应的像素间距。
  10. 使用 P 排布,并做最终重叠与越界检查。

8.2 硬边与 UV 缝

  • 硬边通常应同时切成 UV 缝,避免同一 UV 顶点承载不连续的顶点法线。
  • UV 缝不一定都要是硬边。
  • 最终规则必须与目标引擎的切线空间和公司烘焙规范一致。

8.3 UV1 或光照贴图通道

如果项目使用烘焙光照,通常还需要独立光照 UV:

  • 不允许重叠和镜像;
  • 所有板片位于 0–1;
  • 有足够像素 Padding;
  • 通道编号与引擎导入设置一致。

现代动态光照或虚拟几何方案是否仍要求光照 UV,应由项目技术美术确认。

9. 阶段 6:高低模烘焙

详细操作见:Marmoset Toolbag|烘焙与渲染

9.1 烘焙前检查

  • [ ] 高低模使用一致的坐标、比例和 Pivot。
  • [ ] 对象命名能按 name_low / name_high 配对。
  • [ ] 低模 UV 无意外重叠或越界。
  • [ ] 低模已固定三角化。
  • [ ] 平滑组、硬边和 UV 缝已最终确定。
  • [ ] 目标切线空间和法线方向已确认。

9.2 烘焙顺序

  1. 在低分辨率、低采样下只烘焙法线。
  2. 检查接缝、波浪、黑边、投射到邻件和漏烘。
  3. 调整包围框 / Cage、偏移、倾斜校正或烘焙组。
  4. 法线通过后,再烘焙 AO、Curvature、Position、Thickness、ID 等。
  5. 提高到最终分辨率和合理采样。
  6. 把烘焙器、版本、切线空间和参数记录在交付说明中。

9.3 烘焙图用途

主要用途
Tangent Normal在低模上重建高模表面方向
World Space NormalPainter 生成器的方向依据
AO局部遮蔽信息;通常作为独立线性数据使用
Curvature边缘、凹槽和磨损生成器依据
Position上下、前后或空间渐变遮罩
Thickness半透明、散射或厚薄相关效果
ID快速选择材质区域,不直接等于最终颜色

10. 阶段 7:PBR 贴图制作

详细操作见:Substance 3D Painter|贴图制作与导出

10.1 金属度—粗糙度工作流

通道正确理解常见错误
Base Color材质本身颜色;金属区域也承载反射颜色画入灯光、高光、强 AO 和方向性阴影
Metallic纯金属通常为 1,非金属为 0所有区域都使用模糊灰色“看起来更高级”
Roughness控制反射清晰度;0 光滑,1 粗糙只改颜色,不做粗糙度层次
Normal表面微小方向变化方向与目标引擎不一致
AO局部环境遮蔽永久重度乘进 Base Color,导致换光后仍发黑
Height高低变化的源数据用过强高度代替真正需要的几何
Opacity透明或镂空控制不透明资产也输出无意义 Alpha

10.2 贴图分层顺序

  1. 基础材质层:真实材质的 Base Color、Metallic、Roughness。
  2. 大尺度变化:上下、内外、日晒、潮湿和主要使用区域。
  3. 结构层:接缝、焊缝、面板缝、凹陷和凸起。
  4. 使用痕迹:边缘磨损、手部接触、脚踩、刮擦。
  5. 环境痕迹:灰尘、泥、锈、油、水渍。
  6. 微细节:颗粒、木纤维、细划痕;控制强度。
  7. 校验层:检查颜色、粗糙度、金属度和法线单通道。

10.3 材质逻辑示例

  • 漆面金属:油漆是非金属;只有油漆脱落露出的基底才是金属。
  • 锈:锈层通常按非金属处理,粗糙度高于裸露抛光金属。
  • 灰尘:通常提高粗糙度、降低对比并积在朝上或凹陷区域。
  • 油污:常降低粗糙度并出现在接触、转轴和维护区域。
  • 木头:金属度为 0;主要靠 Base Color、Roughness、Normal/Height 表现纤维与破损。

11. 阶段 8:贴图导出、颜色空间与通道打包

11.1 颜色空间

常见基线如下,但引擎导入规则优先:

贴图常见颜色空间
Base Color、Emissive ColorsRGB
Normal、Roughness、Metallic、AO、Height、Mask线性数据,通常关闭 sRGB

11.2 法线方向

  • OpenGL 常记作 Y+。
  • DirectX / Direct3D 常记作 Y-。
  • Painter 官方项目说明中,Unreal 默认使用 DirectX;Unity 默认使用 OpenGL,HDRP 设置需另行确认。
  • 方向错误时通常表现为凹凸相反;应修正项目或导出设置,不要靠灯光掩盖。

11.3 通道打包

原笔记的 Mix 约定:

通道内容
RRoughness
GMetallic
BMixed AO

这不是行业唯一标准。项目也可能使用 ORM:R=AO、G=Roughness、B=Metallic。导出模板与引擎材质节点必须成对维护。

12. 阶段 9:LOD、碰撞与 FBX 导出

12.1 LOD

  • LOD0 保留最近距离所需轮廓和材质。
  • 后续 LOD 优先减少小轮廓、内部结构和远处不可读细节。
  • 所有 LOD 保持相同位置、比例与 Pivot。
  • 不要机械规定每级减少固定百分比;以屏幕占比、轮廓误差和目标平台为准。

12.2 碰撞

  • 碰撞用于游戏交互,不是复制一份渲染网格。
  • 尽量使用简单凸体;复杂度由玩法需求决定。
  • 门、抽屉和活动件的碰撞要考虑动画范围。
  • Unreal 的自定义碰撞常使用 UCX_ 等命名;具体前缀必须查项目导入规范。

12.3 FBX 导出

  1. 只选择需要交付的低模、LOD、骨骼或碰撞体。
  2. 确认单位、轴向、Pivot、位置、旋转和缩放。
  3. 导出平滑组;切线/副法线是否导出由项目切线流程决定。
  4. 使用与烘焙一致的三角化低模。
  5. 关闭不需要的相机、灯光、动画和嵌入媒体。
  6. 将 FBX 重新导入空场景,做一次回读验证。

13. 阶段 10:引擎集成

以 Unreal 静态网格为例,官方 FBX 流程支持材质、多个 UV、平滑组、顶点色、LOD 和自定义碰撞;实际公司通常还会增加自动检查脚本。

13.1 导入后必须检查

  • [ ] 尺度、朝向和 Pivot。
  • [ ] 三角面数、材质槽和 UV 通道。
  • [ ] 法线、切线与接缝。
  • [ ] Base Color、Normal、Mix 等贴图颜色空间。
  • [ ] 通道打包节点是否对应。
  • [ ] LOD 数量、屏幕切换与轮廓跳变。
  • [ ] 碰撞是否阻挡正确、是否过度复杂。
  • [ ] 光照贴图通道与分辨率;仅在项目需要时。
  • [ ] Nanite、虚拟纹理或项目特有功能设置;仅按项目要求启用。

13.2 必须在真实场景中验证

  • 中性光、强光、背光和较暗环境。
  • 最近与最远实际游戏距离。
  • 不同曝光、天气或时间段。
  • 与附近资产的纹素密度和材质尺度是否一致。

14. 公司级 QA 清单

14.1 几何

  • [ ] 无重面、破面、反法线、孤立点和非流形错误。
  • [ ] 轮廓预算合理,隐藏区域没有无意义面数。
  • [ ] 三角化与烘焙版本一致。
  • [ ] Pivot、单位、轴向和变换正确。
  • [ ] LOD 与碰撞通过游戏测试。

14.2 UV 与烘焙

  • [ ] 纹素密度符合项目表。
  • [ ] 镜像、堆叠和重叠均为有意设计。
  • [ ] Padding 足够,Mipmap 下不串色。
  • [ ] 法线无明显接缝、波浪、投射或漏烘。
  • [ ] 硬边、UV 缝和切线空间一致。

14.3 PBR 材质

  • [ ] Base Color 没有烘死灯光与高光。
  • [ ] 金属度符合材料,而不是凭视觉随意填灰。
  • [ ] 粗糙度承担主要材质变化。
  • [ ] 所有污渍、磨损和锈迹都有成因。
  • [ ] 在多套 HDR 与目标引擎中表现稳定。

14.4 文件与提交

  • [ ] 命名、目录、后缀和版本号符合任务卡。
  • [ ] 没有丢失贴图、绝对路径和无用测试文件。
  • [ ] 源文件、导出文件和最终贴图分层清楚。
  • [ ] 提交前做过回读测试。
  • [ ] 交付说明记录软件版本、特殊设置和待解决问题。

15. 推荐交付目录

以下只是通用示例,仓库结构以公司规定为准:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Asset_Name/
├─ Source/
│ ├─ Max/
│ ├─ ZBrush/
│ └─ Painter/
├─ Export/
│ ├─ Mesh/
│ └─ Textures/
├─ Reference/
├─ Review/
└─ README.md

建议源文件递增保存,例如 asset_hp_v001.ztlasset_lp_v003.max,不要长期覆盖唯一文件。

16. 最容易导致返工的问题

  1. 完成建模后才第一次导入引擎检查尺度。
  2. 烘焙后又改变低模三角化、硬边或 UV。
  3. 不确认法线方向,见到凹凸反了就随手 Flip Y。
  4. 把 AO、高光和灯光重度画进 Base Color。
  5. 只在 Painter 或 Toolbag 中好看,没有在目标引擎验证。
  6. 用“公司都这样”代替具体任务卡数值。
  7. 只有最终文件,没有可回退的源文件与版本记录。

17. 本套笔记的软件分工

文件对应 PBR 阶段
01-3ds Max|建模与视口操作Blockout、低模、Pivot、LOD、碰撞、导出
02-RizomUV|展开与缝合UV 接缝、展开、纹素密度、排布、UV QA
03-Marmoset Toolbag|烘焙与渲染高低模烘焙、材质验证、作品展示
04-Substance 3D Painter|贴图制作与导出PBR 材质、Mesh Maps、通道打包、导出
05-ZBrush|基础操作与模型管理高模雕刻、SubTool、Polygroup、Mask、导出

待确认术语表

项目原因
三角面、纹素密度、贴图分辨率必须由目标平台和资产等级决定
通道打包顺序原笔记 Mix 与常见 ORM 不同,必须查项目 Shader
LOD 数量与减面比例必须以引擎测试和项目预算为准
碰撞命名Unreal 与自研引擎可能不同
光照 UV动态光照、烘焙光照和项目渲染方案要求不同
Toolbag 中文标签5.02 的汉化来源未明确,保留中英对照

官方核对资料